Modéliser un homme avec 3dsmax 5
Écrit le 04/04/2004 par FreeZeBiT
Dernière mise à jour : 31/01/2006
Préparation
REMARQUE IMPORTANTE : Je tiens à préciser avant toute chose que je n'ai pas fais ce tutorial pour faire concurrence à RedEyes mais plutôt pour montrer une autre méthode de modélisation.
On va donc partir de 3 images : face, côté et dessus que voici :



Commancez donc par créer 3 plans ('Plane') qui auront la même longueur/hauteur que vos images.
Pour cela, sélectionnez 'Plane' dans l'onglet 'Create', dessinez votre plan et modifiez ces dimensions dans le menu à droite :

On va ensuite les texturer avec ces fameuses images.
Commencez par sélectionner le plan qui est de face.
Ouvrez le 'Material Editor' (
).
Sélectionnez la première texture, cliquez sur 'Map', cochez 'Diffuse Color' et cliquez sur le bouton 'None' qui lui correspond.

Double-cliquez sur 'Bitmap' dans la fenêtre qui s'est ouverte et allez chercher votre image.
Ensuite, cochez le bouton 'Show Map in Viewport' et cliquez sur 'Assign Material to Selection'.

Faites de même pour les 2 autres plans.
Si aucune texture ne s'affiche dans les vues, cliquez sur le texte de la vue (par exemple : 'Front') avec le bouton droit et cochez 'Smooth + Highlights'.
Si vous voulez avoir les délimitation des faces comme sur les prochains screenshots, cochez aussi 'Edged Faces'.
Déplacez vos plans de manière à obtenir quelque chose comme ceci :

Modéliser le Torse
Pour chaque partie, ou presque, on va partir d'un cylindre.
Pour le torse, faîtes un cylindre de 6 segments ('Height Segments') et 8 côtés ('Sides').
Dessinez le dans la vue de dessus :

On va ensuite le sélectionner, faire un clic-droit dessus et le convertir en mesh éditable ('Convert to:' -> 'Convert to Editable Mesh').
Sélectionnez l'édition par 'Vertex' :

Faîtes en sorte que le cylindre épouse les formes de l'homme sur les images.
Vous devriez arriver rapidement et facilement à quelquechose qui ressemble à cela :

Petites infos : j'ai appliqué un 'Smooth' histoire de pouvoir mieux voir les faces du mesh et j'ai recréé certaines faces pour qu'elles correspondent toutes à la forme que je voulais.
Là, sélectionnez les faces du dessus du coup et faîtes un 'Extrude' afin de modéliser le coup complètement :

Modifiez la position des vertex afin d'avoir ceci :

Pour le bassin, faîtes un 'Extrude' des faces de dessous :

Et placez les vertex de cette manière :

Modéliser les Bras
On va maintenant s'attaquer aux bras.
Faîtes un cylindre de 5 segments et 8 côtés dans la vue de gauche :

Et comme pour le corps, convertissez-le en mesh éditable puis placer les vertex pour qu'ils épousent la forme du bras (pour que ce soit plus facile, cachez le corps) :

Bien, maintenant, il va falloir raccorder le bras au corps, ce qui n'est pas forcément facile.
On va commencer par supprimer les faces du bras qui sont au niveau des esselles :

Sur le mesh du corps, on va faire un 'Extrude' comme cela :

Puis on va supprimer les faces sélectionnées pour l'extrude et placez les vertex à peu près comme ceci :

Maintenant, on va attacher les 2 meshs ensemble. Pour cela, sélectionnez un mesh (le corps) puis cliquez sur 'Attach' et sélectionnez le deuxième mesh (le bras) :

Enfin, on va placer les vertex du bras au plus près de ceux du corps :

Ainsi, on a plus qu'à attacher chaque vertex du bras avec celui du corps :

Et on peaufine un peu tout ça :

Modéliser les Jambes
On verra pour faire le deuxième bras plus tard... vous comprendrez pourquoi.
Pour les jambes, on applique la même méthode : un cylindre de 5 segments et 8 côtés dans la vue de dessus :

Convertion en mesh éditable et on place les vertex. Vous devriez même pouvoir directement placer les vertex afin de faire la liaison avec le corps.
Mais attention : si vous avez suivi la façon dont j'ai créé le bassin, il va falloir ajouter des faces donc méfiez vous :

On va donc joindre la jambe au corps. Pour cela, supprimez les faces du corps qui sont ici sélectionnées (en supprimant également les vertex isolés) :

Pareil, pour la jambe :

On attache les 2 meshs, on attache les vertex ensemble comme il faut et on crée les faces manquantes.
On peaufine la position de certains vertex, on recrée certaines faces si besoin et vous devriez arriver à cela :

Préparation des finitions
Eh oui, vous êtes content mais il manque toute fois une jambe, un bras, des pieds et des mains... Qu'allez-vous faire ? La même chose que précédemment ? NON !
On va supprimer toutes les faces du côté où il n'y a pas de bras ni de jambe, ça fera du ménage pour la suite :

Modéliser les Pieds et les Mains
Maintenant que nous avons une moitié de corps, on va modéliser les pieds et les mains.
On commence par les pieds : sélectionnez les faces sous les chevilles et faîtes un 'Extrude' :

Là, vous pouvez ensuite procéder de 2 manières différentes, alors rappelez-vous cet extrude.
La première :
Passez en édition par vertex et placez-les ainsi :

On fait un nouvel 'Extrude' et placez les nouveaux vertex de cette manière :

Pour la deuxième méthode, qui est peut-être plus pratique, revenez à l'extrude des faces sous la cheville.
Faîtes alors deux 'Extrude' des faces de devant pour obtenir ceci :

On pourra alors aisément passer en modification par vertex pour les placer ainsi et corriger certaines faces :

Enfin, dans un soucis de propreté, il est préférable de recréer toutes les faces de la plante du pied :

Pour la main, on va faire 2 'Extrude' :

On va placer les vertex ainsi :

Et pour un peu plus de réalisme, on va modéliser un pouce en faisant 3 'Extrude' sur les faces suivantes :

On place les vertex comme ceci (j'ai peaufiné un peu les doigts et le poignet par la même occasion) :

Mais si vous êtes un maniac ;) et que vous voulez modéliser les 5 doigts, ce n'est pas un problème.
Supprimez le vertex qui est la jointure de tous les doigts puis recréez les faces nécessaires :

Faîtes 3 'Extrude' pour chacun des doigts et placez les vertex :

Pour en finir avec le corps
Bah oui, il ne faut pas oublier que nous n'avons encore qu'une moitié de corps !!
Pour y remédier, on va sélectionner notre mesh et le déplacer en appuyant sur la touche 'Shift' de notre clavier...
Et comme par miracle, 3ds affiche une fenêtre qui se nomme 'Clone Options'. Dans 'Object', cochez 'Copy', 1 seule copie et en nom, mettez ce que vous voulez, mais ça ne sert à rien. Cliquez sur 'OK' :

Cliquez ensuite sur le bouton 'Mirror Selected Objects' (
) et comme il porte bien son nom, il vous fait un mirroir de votre mesh (laissez les options par défaut).
Il ne vous reste plus qu'à attacher ces 2 meshs ensemble et à attacher chacun des vertex qui fait la liaison.
Vous devriez obtenir quelquechose d'à peu près potable qui fait environ 800 faces :

Modélisation de la Tête
Pour la tête, on va partir d'une boîte ('Box') qui aura 3 segments en longueur ('Length Segs'), 2 en largeur ('Width Segs') et 2 en hauteur ('Height Segs') :

Convertion en mesh éditable (c'est pour changer un peu ;) ) et on place les vertex comme ceci :

Faîtes un 'Extrude' sur les faces du devant :

Pour les placer ainsi :

Refaîtes un 'Extrude' sur les faces du devant :

Et à partir de cet extrude, vous devriez pouvoir modéliser le nez et peaufiner quelques détails :

Pour en finir
Voilà, on y arrive...
On supprime les faces qui ferment le dessus du cou (elles ne seront plus visible), on place la tête correctement, on peaufine le tout et on attache les meshs ensemble et on supprime les plans...
Au final, on arrive à un mesh d'environ 850/900 faces suivants les détails...




