Premiere map avec Hammer ²
Écrit le 19/11/2004 par RedEyes
Dernière mise à jour : 02/02/2006
A. Introduction
Ce tutorial a pour but de vous montrez rapidement la création d'une map jusqu'à la compilation BSP.
Vous réaliserez une petite pièce cubique sur laquelle vous allez apprendre rapidement comment plaquer des textures et placer les entités "vitales" pour un level de jeu HL2 ou CS Source.
B. Vue d'ensemble
Ouvrez Hammer² et Créez une nouvelle Map en choisissant File > New.
Voila ce que cela donne.

C. Création de la structure en brushs
Sélectionnez le "Brush Tool"

Vous allez créer un rectangle de 512 sur 512 dans la Vue Top. Servez vous des informations affichées autour du Brushs que vous essayez de créer.

Dans la vue Side ou Front ajustez la valeur pour régler l'axe Z (la hauteur) sur 512.

Une fois ceci fait, appuyez sur la touche Entrée de votre clavier pour valider la création du Brush.

Voila vous venez de créer votre premier Brush !
Nous allons nous servir de ce brush pour créer une salle complétement carré.
Sélectionnez le brush avec l'outil "Selection".

Allez au menu Tools et choisissez Make Hollow (CTRL+H).

Cette fonction va creuser l'interieur de votre cube (brush) , en lui définissant une épaisseur de mur.

Laisser la valeur 32.
Voila le résultat de la fonction Hollow

Pour visionner votre oeuvre dans la vue Camera, il vous faut placer la Caméra.
Pour ce faire, activez l'outil Camera

Et positionnez l'emplacement de la camera par un clic, et glisser dans la vue orthographique afin de cibler l'orientation de la vue.

Voici maintenant ce qu'on apperçoit par défault :

La texture Brick/Brick_floor001a est la texture par défault pour CS Source.

Il reste une chose importante à faire. Lorsque vous avez créé votre brush et éxecutez la commande Hollow, ce qui est devenu votre première salle, est restée complétement groupé en un seul bloc de sélection.
Il reste beaucoup plus pratique pour créer un level plus grand de dégrouper ces brushs. Dans la barre de menu, cliquez sur Tools > Ungroup, en ayant évidement sélectionné le groupe de brushs au préalable.
Le raccourçi clavier se trouve être Ctrl+U pour le dégroupage, et Ctrl+G pour regrouper une sélection de brushs, se qui peut s'avérer être pratique pour travailler à l'aise sur une map complexe, afin de cacher des groupes d'objets au lieu de cacher des objets un par un.
D. Le texturage de votre salle
Continuons par les outils de texturing
Pour placer la même texture sur un même brush, utilisez l'outil Apply Current Texture.

Maintenant choisissez une texture sur le panneau de droite, par défault brickfloor001a est sélectionnée.

Cliquez sur Browse permet de voir plus nettement les détails des textures. Double cliquez sur la texture de votre choix pour la sélectionnée.

Il ne reste pu qu'à cliquer sur l'outil Apply current Texture.

L'outil Toggle Texture Application est l'outil ideal pour placer plusieurs textures sur un ou plusieurs brushs.

Sélectionnez l'outil, et un nouveau panneau apparait.

Il s'agit d'un outil de pose et d'ajustements du placage des textures.
Nous verrons en details dans un autre tutorial ce que propose cette outil.
Cliquez dans la vue caméra afin de sélectionner les faces des brushs à texturer.

Cliquez sur Browse pour choisir une texture . Double cliquez sur la texture de votre choix.
cliquez maintenant sur Apply.

Pour ajuster votre texture en cliquant sur le bouton Fit, cette opération a pour but d'étirer la texture sélectionnée jusqu'au extremité des faces.

Faites de même pour le sol et le plafond.
Vous pouvez obtenir quelquechose de la sorte :

E. Pose des Entitées
1. L'éclairage
Il est indispensable dans un level de jeu de poser des sources d'éclairage.
Il existe plusieurs types de sources lumineuse, celles si sont représentées par des entités, nous allons donc poser un entités "light" dans notre pièce.
Sélectionnez l'Outils Entity Tool

Positionnez l'emplacement de votre source lumineuse, comme ceci :

Sélectionnez sur le panneau à droite l'entité nommée "Light", puis validez la création de l'entité avec la touche Entrée.

Voila à quoi ressemble l'entité Light dans Hammer² (c'est parei que dans HL1...)

Pour modifier la configuration de l'entité light, sélectionnez là et faite ALT+Entrée

2. Info player start et Info player deathmatch
Pour tout levels il faut poser un point de départ pour le joueur . Il en existe plusieurs types, puisqu'il éxiste plusieurs modes de jeu.
Campagne Solo : Il faut utilisé l'entité nommée Info_player_start pour créer une campagne solo sur le moteur de HalfLife 2.
Campagne multi : Il vous faudra utiliser l'entité Info_player_deathmatch pour créer une campagne multijoueur pour HL2.
Counter Strike Source : Il faut utiliser les entités nommées info_player_terrorist et info_player_counterterrorist pour positionner les points de spawn(renaissance) des joueurs pour un map Counter Strike Source.
Pour créer cette entité, il faut comme pour l'éclairage, positionner avec l'outil Entity Tool le type de point de départ du joueur qui convient pour votre projet (solo /multi etc..).
Voila l'entité une fois créée.

(voila un per de changement! )
Pour changer l'orientation du modèle du joueur utilisez le paramêtre "Angle" dans les propriétées de l'objet (ALT+ Entrée).

F. Compilation
Afin de charger votre map dans le moteur Source, il va falloir la Compiler au format BSP, pour la rendre lisible par le moteur.
Cette opération peut être plus ou moins longue en fonction de la map à compilée, plus il y'a de brushs et d'entités et plus la compilation sera longue.
Il existe cependant des paramêtres de compilation qui peuvent encore acccroitre ou diminuer les temps de calculs comme par exemple lorsque vous compilez une map complétement fini ou lorsque vous faites vos petits tests .
Sauvegarder votre map au format de Hammer² et ensuite aller dans File > Run ou cliquez sur cette icone
, ou encore avec la touche F9.
Voila que surgit ce nouveau menu.

Pour avoir une compilation potable et non une compilation finale ou une compilation toute naze, cochez Normal pour BSP et le RAD, pour eviter de trop long temps de calculs sur certaine map je conseillerai de mettre le VIS en Fast sauf en cas d'optimisation.
Cochez également Dont run the game after compiling.
Vous avez acces au mode Expert de complilation, ou vous pouvez ajouter diverses commandes.

Valider la compilation de votre map en mode Normal et non en mode Expert
La compilation ouvre une fenètre de processus ou toutes les opérations sont logguées. Ce processus est très importante pour répérer les erreurs de compilation , il vous sera souvent demandé lors d'un problème de compilation de donner le contenu du processus , ce quon appelle plus communement un "Log".

Une fois la compilation terminée votre map compiler devrai ce trouver dans le répertoires hl2/maps/, cstrike/maps/ ou encore mod/maps/ pour être chargée correctement.
G.Conclusion
Bon mapping et apprecciez bien ce que vous propose ce merveilleux moteur.



